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评分9.5

BioWare员工曝《圣歌》实为赶工之作 E3 2017宣传片造假

发布时间:2019-04-03    作者:6kw运营团队

EA今年推出的MMO射击大作《圣歌》(Anthem)成绩并不理想,虽然开发团队BioWare责无旁贷,不过事出必有因,根据外媒爆料,BioWare内部开发者透露原来《圣歌》整个游戏是赶制出来的,甚至当时在E3 2017的展示影片时,有很多元素都还没打造出来,换句话说,当时的画面是假的。
 
 
根据Kotaku今(3)日报导消息,《圣歌》在2017年E3展开展前一周,当时游戏甚至还不叫《圣歌》,而是《Beyond》,然而EA高层临时通知游戏商标难以取得,因此决定采用另一个备案,就是《圣歌》。
 
然而,《Beyond》这个游戏名称包含了BioWare团队对于游戏的开发概念,“你必须走出堡垒的墙外,深入四周危险的荒野”,但“圣歌”却没办法传达这样的讯息。最终,他们硬是挤出一个设定:有一种名为“圣歌”拥有创造力量的泉源,却因无法禁锢而造成毁天灭地的天劫。
 
 
《圣歌》上市后,在Metacritic仅得到55分的低评价,也是BioWare自1995年以来所有作品中最劣评的一部,也引来自粉丝们四面质疑的检讨声浪。根据Kotaku对19名参与游戏相关的人士访谈,得出《圣歌》之所以落到这样的田地,正是(高层)决策与管理方面的问题。
 
自过去两年的开发期,BioWare工作室遭遇有史以来的危机,十余位资深员工离职,内部人士向Kotaku表示当时许多同事都必须定期请假看心理医生,一位离职的BioWare员工甚至自爆他会找一个小房间蹲在里面哭泣,另一位受访人更表示“抑郁和焦虑在BioWare成为一种流行病。”
 
 
事实上,《圣歌》最初早在2012年就处于原型开发阶段,当时代号被称作“Dylan”,当时Casey Hudson总监是希望本作能成为像Bob Dylan一样受到欢迎的游戏,当时的团队规模还很小。
 
“我们原本的想法是,所有游戏内的装置都可以在内部操作,任何时候都会发生不同的事件,”一位开发者表示:“你身处于荒野,还会遭遇随机的电磁风暴,而你必须努力求生。”换句话说,原本“Dylan”是一款充份与环境互动的游戏,完全与2017年E3展示的游戏不同面貌。
 
 
原文报导还提到,游戏中的“飞行”设定虽然是相当受欢迎的设计,但在开发过程中也遭到反覆的变更,一会移除,一会又把它加回去。受访人指出,在2017年初,EA美术总监Patrick Söderlund试玩游戏DEMO版本后对画面表现觉得失望,另一位受访人表示Söderlund召集许多开发过《战地》与寒霜引擎(Frostbite)的团队讨论如何改造游戏。
 
BioWare为达到Söderlund的要求而将游戏的美术概念重新大改,原本决定永久移除的飞行要素,也再度加了回去,一切只为了让Söderlund有好印象,当时距离E3展只不到几周的时间,而且游戏还叫《Beyond》。
 
最终,看到新的DEMO试玩后,Söderlund甚为满意,后来这部DEMO试玩内容遂成为当年E3电玩展的宣传影片材料。然而,毕竟那只是DEMO,BioWare团队有许多人甚至都不确定哪些要素是真的要作出来,还是那只是单纯展示。
 
 
E3展结束后,BioWare被迫进入开发加速期,“OK,我们现在要做的就是这样的一款游戏,但是感觉上整个团队要跟上现实还需要一段时间,这有点不好说,但因为游戏内容当时还充满一堆问号。”一位《圣歌》开发人员表示:“DEMO影片建制的不够完全,很多都是假的,就跟许多E3的宣传画面一样。有很多状况是‘我们真的要这么做?’‘我们真有这个技术?我们有这种程序工具可用吗?’‘飞行的尽头要到哪里?’‘我们地图要做得多大?’等等”
 
稍早不久BioWare随即针对“员工管理”一事作出回应,强调BioWare尽力照顾员工以及不鼓励加班的办公室文化,但接受各界对游戏的批评指教。
 
 
即使是《圣歌》2017年才决定开发方向,BioWare这一路走来确实相当辛苦,更不用提游戏上市后所爆发的诸多BUG与设计争议,前一阵子还在官方Blog表示对《圣歌》上市的颠簸感到失望,也期望在未来能修正错误,展现《圣歌》最好的一面。
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