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人民日报:妖魔化网游不理性,要防的是沉迷而不是网游

发布时间:2018-09-04    作者:6kw运营团队

近日游戏行业遭遇连番打击,《人民日报》今天就刊登文章《防的是沉迷而非网游》,称妖魔化网游是不理性的,要防的是沉迷而不是网游。对很多人来说,可沉迷的对象并不限于网络游戏。
 
文章指,今年上半年中国游戏市场销售收入1050亿元人民币,游戏产业发展迅速,用户规模庞大,呼吁取消网游不现实。不过文章亦同意限制游戏发行总量的新政,称“严管是为了更好地发展”,只有消除网络游戏的负外部性,才能促进游戏产业健康良性地开疆拓土。
 
 
《人民日报》刊文称,沉迷游戏的危害不在于“游戏”,而来自于“沉迷”。不可否认,网络游戏具备实时奖励机制,又在设计上契合心理诉求,比其他休闲模式更易上瘾,的确存在玩物丧志的可能性。打几天游戏,就能涨经验、换装备、登上排行榜,这可比长时间辛苦学习才能获得认可来得容易多了。青少年心智不成熟、自制力不强,难免容易沉迷。
 
文章又指,从产业角度来说,一些国家的电子游戏、网络游戏产业已经成为经济的重要推力。对于不少消费者来说,也能从中得到乐趣。一方面大力发展游戏产业,一方面青少年容易受到危害。这似乎是一对矛盾,其实是游戏产业产生了负外部性的问题。需要走好平衡木,多管齐下,消除产业的负面影响。
 
文章呼吁,家长和学校站在应对第一线,理应陪伴和帮助孩子形成良好的习惯,或者建立新的意义领域,或者帮孩子加强自制力。
 
同时,文章表示,游戏公司的责任也不能少。有的游戏公司上线“防沉迷系统”,或让家长参与调控,给其权限让沉迷游戏的孩子“一键下线”等,都是游戏公司正视自身责任的表现。除了后期封堵,也要在前期设计上多想想法子。比如,能不能努力提升游戏品位、开发更多适合青少年的游戏,能不能在设计中就把有损青少年身心健康的内容拒之门外等等。
 
至于实施方案提出要限制未成年人使用时间,分析指,对部分大型公司的网络游戏营业收入未必构成太大影响。为防止未成年人沉迷网络游戏,早在2017年2月,腾讯已推出“成长守护平台”,家长可对几十款重点游戏采取“一键禁玩”。
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