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铁杆三国卡牌,休闲 | 271M
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评分9.5

4Gamers创办人黄智仁台媒采访整理:别再以游戏模式经营电竞

发布时间:2018-07-17    作者:6kw运营团队

一款游戏迈向电竞化的生命周期,大致是这样的:在发行期时,游戏接触到的人群,毫无疑问100%是玩家;而开始构成竞赛时,族群面貌便发生了变化,看赛事的观众加入其中,这时玩家和观众的比例大致为60%与40%;当竞赛更成熟,如同《英雄联盟》一样时,玩家却越来越少、观众群反而越来越庞大,配比为30%与70%。
 
就此已看到明显的分水岭:电玩是游戏业,电竞是娱乐业;前者服务玩家、后者服务观众,电玩到电竞,是一个商业模式的转型。对于游戏公司而言,烧了这么多钱、做了那么多东西,但玩家的营收却很低,只占了30%,那如何把70%的观众流量变现?例如游戏大厂暴雪和Riot Games,在很早之前就已经把电竞分割出来,成为独立的部门,甚至是公司,为的就是让电竞找到自己的商业模式,而不是透过源自玩家的游戏收入来支撑。
 
 
反观台湾,在2008年华义和橘子风风火火的成立台湾第一个电竞联盟TESL,举办了很多自家游戏的电竞比赛。橘子当初握有《跑跑卡丁车》、《CSO绝对武力》等游戏;华义甚至自己开发了MOBA(多人在线战斗竞技)游戏《战神魔霸》,企图要对抗《英雄联盟》。电竞带动了它的股价、带动了玩家,但他们却在状况最颠峰时,不到1年就跌到谷底、退出电竞市场,究竟为什么?
 
不是比赛没有人看,而是因为游戏营收撑不起应该要砸在电竞上的花费,仅靠着游戏营销费用、靠着玩家买游戏内物品的收入,撑不起观众想要精美画面、撑不起举办大规模的活动;与此同时,电竞创造出的价值也没有找到商业模式被转换出来,成为正向的营收,等于他们放弃了70%最重要的收入——观众。
 
以前很多的游戏玩家,随着时间推进,反而喜欢看,而不喜欢玩,主要是因为没有时间,但是不少玩家每周都会看比赛,那要如何从看比赛,以及对游戏的忠诚度上赚到钱、创造价值?电竞发展至今,卖版权就是很好的方法,把观众流量转换成版权费用,但台湾游戏商早期没有做这些事情。
 
现在电竞的环境生态,是游戏公司一手培养出来的,只可惜当时转型失败。他们的本质还是专注在电玩,专业还是在推广游戏,还是在以游戏的模式经营电竞,可是电竞不只是游戏,它是一个新的娱乐产业。
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